This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Pages

Sabtu, 31 Agustus 2013

CHELSEA HITORY

club history of chelsea
Chelsea Football Club has been good at celebrating special anniversaries. The year 2005 saw us reach the major milestone of 100 years-old. What better way was there to mark the centenary than by becoming champions of England for the second time in our existence?

Our golden jubilee had been similarly honoured. The club won silverware in the 1960s, the 70s, the 90s and at the turn of the new millennium, but 1955 was the year we finished above all other teams in the League for the first time.

It was also Chelsea's earliest major trophy. The first five decades had seen the club develop into an integral part of sporting life in England's capital city with famous players and a large, often full stadium.

Chelsea were popular, but achievement fell a long way short of that now enjoyed by the current team, which began the second 100 years of Chelsea history as the best in the land and the biggest football story throughout the world.

Even if trophy success proved elusive in the first 50 years, the club had been set up for the big time from the moment Henry Augustus Mears had a change of heart one Sunday morning in the autumn of 1904.

Of all the decisions that have shaped the history of Chelsea FC, there can be none more crucial than the one this Edwardian businessman made that particular day.

Gus Mears was an enthusiast for a sport that had taken northern Britain by storm but had yet to take off in the capital in quite the same way. London at the turn of the century failed to provide a single team to the Football League First Division.

Mears had spotted the potential for a football club to play at an old athletics ground at Stamford Bridge, an open piece of land in west London. It was a ground he planned to massively redevelop.

But unforeseen problems had followed, as did a lucrative offer for the land. Mears was on the verge of selling up and abandoning his sporting dream.

Colleague Frederick Parker, an enthusiastic supporter of the football stadium project attempted to dissuade him but on the fateful Sunday morning, Parker was told he was wasting his time.

As the two walked on, without warning Mears' dog bit Parker, drawing blood and causing great pain, but only an amused reaction from Parker.

"You took that bite damn well," Mears announced before telling his accomplice he would now trust his judgement over others. "Meet me here at nine tomorrow and we'll get busy," he said. Stamford Bridge was alive once more.

Not that Chelsea FC was in the original plan. The finest sports stadium in London seemed a little out of place on the edge of well-heeled and arty Chelsea but as history shows, Mears had chosen well. The proximity to the vibrant centre of town made it perfect as a new venue for football.

Due to financial disagreement, nearby Fulham Football Club, already in existence declined an offer to abandon the less grand Craven Cottage and move in. So in contrast to the history of so many clubs, Mears decided to build a team for a stadium, rather than the other way round.

On March 10th 1905, a meeting convened opposite the stadium in a pub now called The Butcher's Hook. One item on the agenda was a name for the new club. Stamford Bridge FC, Kensington FC and intriguingly, London FC were all rejected. Chelsea FC was what it was to be - and the story had begun.

John Tait Robertson, a Scottish international was the first player/manager and a squad of respected players was signed, providing a league could be found to compete in.

The Southern League was the natural choice for our location but they were unwelcoming to these upstarts. Undaunted, Chelsea simply set our sights higher and went straight for the northern-dominated Football League.

On May 29th 1905, the Football League AGM dramatically elected us to the Second Division. Parker again proved persuasive as we became the first club ever to make the League without having kicked a ball

Minggu, 13 Januari 2013

Tugas Power Point

Power Point
yugas dapat di download di laman INI

Rabu, 09 Januari 2013

ANTROPOLOGI

Antpologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnistertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang Eropa yang melihat ciri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa.
Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya.

Anthropologi berasal dari kata Yunani άνθρωπος (baca: anthropos) yang berarti "manusia" atau "orang", dan logosyang berarti "wacana" (dalam pengertian "bernalar", "berakal"). Anthropologi mempelajari manusia sebagai makhluk biologis sekaligus makhluk sosial.
Anthropologi memiliki dua sisi holistik dimana meneliti manusia pada tiap waktu dan tiap dimensi kemanusiaannya. Arus utama inilah yang secara tradisional memisahkan anthropologi dari disiplin ilmu kemanusiaan lainnya yang menekankan pada perbandingan/perbedaan budaya antar manusia. Walaupun begitu sisi ini banyak diperdebatkan dan menjadi kontroversi sehingga metode anthropologi sekarang seringkali dilakukan pada pemusatan penelitian pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal.

Definisi Anthropologi menurut para ahli
  • William A. Havilland: Antropologi adalah studi tentang umat manusia, berusaha menyusun generalisasi yang bermanfaat tentang manusia dan perilakunya serta untuk memperoleh pengertian yang lengkap tentang keanekaragaman manusia.
  • David Hunter: anthropologi adalah ilmu yang lahir dari keingintahuan yang tidak terbatas tentang umat manusia.
  • Koentjaraningrat: Anthropologi adalah ilmu yang mempelajari umat manusia pada umumnya dengan mempelajari aneka warna, bentuk fisik masyarakat serta kebudayaan yang dihasilkan.
Dari definisi-definisi tersebut, dapat disusun pengertian sederhana anthropologi, yaitu sebuah ilmu yang mempelajari tentang segala aspek dari manusia, yang terdiri dari aspek fisik dan nonfisik berupa warna kulit, bentuk rambut, bentuk mata, kebudayaan, aspek politik, dan berbagai pengetahuan tentang corak kehidupan lainnya yang bermanfaat.
Secara garis besar antropologi antropologi memiliki cabang-cabang ilmu yang terdiri dari: A. Anthropologi Fisik
1. Paleoantropologi adalah ilmu yang mempelajari asal usul manusia dan evolusi manusia dengan meneliti fosil-fosil. 2. Somatologi adalah ilmu yang mempelajari keberagaman ras manusia dengan mengamati ciri-ciri fisik.
B. Anthropologi Sosial dan Budaya
1. Prehistori adalah ilmu yang mempelajari sejarah penyebaran dan perkembangan semua kebudayaan manusia di bumi sebelum manusia mengenal tulisan. 2. Etnolinguistik antropologi adalah ilmu yang mempelajari pelukisan tentang ciri dan tata bahasa dan beratus-ratus bahasa suku-suku bangsa yang ada di dunia / bumi. 3. Etnologi adalah ilmu yang mempelajari asas kebudayaan manusia di dalam kehidupan masyarakat suku bangsa di seluruh dunia. 4. Etnopsikologi adalah ilmu yang mempelajari kepribadian bangsa serta peranan individu pada bangsa dalam proses perubahan adat istiadat dan nilai universal dengan berpegang pada konsep psikologi.

SejaraH
Seperti halnya sosiologi, antropologi sebagai sebuah ilmu juga mengalami tahapan-tahapan dalam perkembangannya.
Koentjaraninggrat menyusun perkembangan ilmu Antropologi menjadi empat fase sebagai berikut:

Fase Pertama (Sebelum tahun 1800-an)

Bahan etnografi itu menarik perhatian pelajar-pelajar di Eropa. Kemudian, pada permulaan abad ke-19 perhatian bangsa Eropa terhadap bahan-bahan etnografi suku luar Eropa dari sudut pandang ilmiah, menjadi sangat besar. Karena itu, timbul usaha-usaha untuk mengintegrasikan seluruh himpunan bahan etnografi.
Sekitar abad ke-15-16, bangsa-bangsa di Eropa mulai berlomba-lomba untuk menjelajahi dunia. Mulai dariAfrika, Amerika, Asia, hingga ke Australia. Dalam penjelajahannya mereka banyak menemukan hal-hal baru. Mereka juga banyak menjumpai suku-suku yang asing bagi mereka. Kisah-kisah petualangan dan penemuan mereka kemudian mereka catat di buku harian ataupun jurnal perjalanan. Mereka mencatat segala sesuatu yang berhubungan dengan suku-suku asing tersebut. Mulai dari ciri-ciri fisik, kebudayaan, susunan masyarakat, atau bahasa dari suku tersebut. Bahan-bahan yang berisi tentang deskripsi suku asing tersebut kemudian dikenal dengan bahan etnografi atau deskripsi tentang bangsa-bangsa.

Fase Kedua (tahun 1800-an)
Pada fase ini, bahan-bahan etnografi tersebut telah disusun menjadi karangan-karangan berdasarkan cara berpikir evolusi masyarakat pada saat itu. masyarakat dan kebudayaan berevolusi secara perlahan-lahan dan dalam jangka waktu yang lama. Mereka menganggap bangsa-bangsa selain Eropa sebagai bangsa-bangsaprimitif yang tertinggal, dan menganggap Eropa sebagai bangsa yang tinggi kebudayaannya
Pada fase ini, Antopologi bertujuan akademis, mereka mempelajari masyarakat dan kebudayaan primitif dengan maksud untuk memperoleh pemahaman tentang tingkat-tingkat sejarah penyebaran kebudayaan manusia.

[sunting]
Fase Ketiga (awal abad ke-20)

Pada fase ini, negara-negara di Eropa berlomba-lomba membangun koloni di benua lain seperti Asia, Amerika, Australia dan Afrika. Dalam rangka membangun koloni-koloni tersebut, muncul berbagai kendala seperti serangan dari bangsa asli, pemberontakan-pemberontakan, cuaca yang kurang cocok bagi bangsa Eropa serta hambatan-hambatan lain. Dalam menghadapinya, pemerintahan kolonial negara Eropa berusaha mencari-cari kelemahan suku asli untuk kemudian menaklukannya. Untuk itulah mereka mulai mempelajari bahan-bahan etnografi tentang suku-suku bangsa di luar Eropa, mempelajari kebudayaan dan kebiasaannya, untuk kepentingan pemerintah kolonial.

Fase Keempat (setelah tahun 1930-an)
Pada fase ini, Antropologi berkembang secara pesat. Kebudayaan-kebudayaan suku bangsa asli yang di jajah bangsa Eropa, mulai hilang akibat terpengaruh kebudayaan bangsa Eropa.
Pada masa ini pula terjadi sebuah perang besar di Eropa, Perang Dunia II. Perang ini membawa banyak perubahan dalam kehidupan manusia dan membawa sebagian besar negara-negara di dunia kepada kehancuran total. Kehancuran itu menghasilkan kemiskinan, kesenjangan sosial, dan kesengsaraan yang tak berujung.
Namun pada saat itu juga, muncul semangat nasionalisme bangsa-bangsa yang dijajah Eropa untuk keluar dari belenggu penjajahan. Sebagian dari bangsa-bangsa tersebut berhasil mereka. Namun banyak masyarakatnya yang masih memendam dendam terhadap bangsa Eropa yang telah menjajah mereka selama bertahun-tahun.
Proses-proses perubahan tersebut menyebabkan perhatian ilmu antropologi tidak lagi ditujukan kepada penduduk pedesaan di luar Eropa, tetapi juga kepada suku bangsa di daerah pedalaman Eropa seperti suku bangsa Soami, Flam dan Lapp.

Kamis, 20 Desember 2012

Pengantar Ilmu Psikolog

File download
Psikologi berasal dari perkataan psyche yang diartikan jiwa dan perkataan logos yang berarti ilmu pengetahuan. Psikologi sering diartikan dan diterjemahkan sebagai ilmu pengetahuan tentang jiwa. Psikologi merupakan suatu ilmu yang meneliti serta mempelajari tentang prilaku atau aktivitas – aktivitas dan perilaku serta aktivitas –aktivitas itu sebagai manifestasi hidup kejiwaan.
Dalam masalah perkembangan manusia terdapat faktor – faktor yang mempengaruhinya. Teori nativis menyatakan bahwa perkembangan manusia itu berasal dari faktor keturunan yang di turunkan sejak dilahirkan. Teori empirisme menyatakan perkembangan manusia berasal dari pengalaman – pengalaman yang di perolehnya. Dan terori konvergensi merupakan penggabungan antara teori empirisme dan nativisme yakni perkembangan manusia berasal bawaan dari lahir serta pengalaman – pengalaman yang didapat.
Beberapa pandangan dari Psikologi, Psikologi fungsional yeng memandang psikis (mind) sebagai fungsi atau digunakan oleh organisme untuk menyesuaikan atau beradaptasi dengan lingkungannya. Psikologi Behaviorisme memandang  bahwa kesadaran merupakan hal yang dubious, sesuatu yang tidak dapat diobservasikan secara langsung dan secara nyata. Psikologi Gestalt adalah berpusat bahwa apa yang dipersepsi itu merupakan suatu kebulatan, suatu unity atau suatu Gestalt. Psikologi Psikoanalisis memiliki tujuan membawa ke tingkat kesadaran mengenai ingatan atau pikiran – pikiran yang direpres atau ditekan, yang diasumsikan sebagai sumber perilaku yang tidak normal dari pasiennya. Psikologi Humanistik yakni psikologi harus  mempelajari kedalaman sifat manusia, selain mempelajari perilaku yang Nampak juga mempelajari perilaku yang tidak Nampak mempelajari ketidaksadaran sekaligus mempelajari kesadaran. Psikologi Kognitif memandang psikologi sebagai suatu ilmu tentang perilaku dan proses mental (the science of behavior and mental processes).
            Telah dikemukakan bahwasannya manusia merupakan makhluk yang berjiwa dan kenyataan ini kiranya tidak ada yang membantah, dan kehidupan kejiwaan itu direfleksikan dalam perilaku, aktivitas manusia. Berikut akan dipaparkan mengenai pristiwa – peristiwa kejiwaan dari manusia.
            Persepsi merupakan suatu proses yang didahului oleh proses pengindraan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus oleh individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris. Faktor – faktor yang berperan dalam persepsi yakni objek yang dipersepsi, alat indera, syaraf, dan pusat susunan syaraf, dan perhatian. Proses terjadinya persepsi, objek menimbulkan stimulus, dan stimulus mengenai alat indera atau reseptor, stimulus yang diterima oleh alat indera di teruskan oleh syaraf sensoris ke otak (terjadi proses kesadaran).
Ilusi merupakan kesalahan individu memberikan interprestasi atau arti terhadap stimulus yang diterimanya.  Biasanaya halusinasi merupakan pendahuluan ketidak normalan jiwa. Dengan uraian ini akan jelas perbedaan antara halusinasi dengan ilusi. Terdapat faktor yang mempengaruhinya yakni faktor ke-alaman, faktor stimulus dan faktor individu.
Bayangan atau tanggapan yakni suatu kemampuan membayangkan dan menanggap kembali hal - hal yang telah diamati. Bayangan eidetic merupakan bayangan yang sangat terang, sangat jelas seperti mengahadapi objeknya sendiri. Halusinasi merupakan kondisi dimana individu merasa bahwa ia seakan – akan menerima sesuatu stimulus yang sebenarnya secara objektif stimulus tersebut tidak ada.
Fantasi ialah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan – tanggapan atau bayangan - bayangan baru. Fantasi bisa disadari dan bisa tidak disadari. Macam – macam fantasi fantasi menciptakan, fantasi mengabstraksi, fantasi mendeterminasi, dan fantasi mengombinasi.
 Ingatan yakni apa yang pernah dialami oleh manusia tidak seluruhnya dilang, tetapi disimpan dalam jiwanya dan apabila diperlukan hal – hal yang disimpan itu dapat ditimbulkan kembali dalam alam kesadaran. skema dalam ingatan yakni learning (memasukkan) – retention (menyimpan) dan remembering (mengeluarakan kembali).
Belajar merupakan suatu proses, yang mengakibatkan adanaya perubahan perilaku (change in behavior or performance). Ini berarti setelah belajar individu mengalami perubahan dalam perilakunya. Perilaku dalam arti overt behavior atau inert behavior. Problem solving adalah directed, yang mencari pemecahan dan dipicu untuk mencapai pemecahan tersebut.
Intelegensi, menurut panitia Padagogik (1953) yang mengangkat pendapat Stern yakni daya penyesuaian diri dengan keadaan bau dengan menggunakan alat – alat berpikir menurut tujuannya. Setiap individu memiliki intelegensi yang berbeda dikarenakan perbedaan dalam prose belajar dalam segi intelegensinya.
Perasaan dan emosi disifatkan sebagai suatu keadaan kejiwaan pada organism atau individu sebagai akibat adanya peristiwa atau presepsi yang dialami oleh organisme. Persaan adalah keadaan individu sebagai akibat dari presepsi terhadap stimulus baik eksternal maupun internal. Emosi merupakan reaksi yang kompleks yang mengandung aktivitas dengan derajat yang tinggi dan adanya perubahan dalam kejasmanian serta berkaitan dengan perasaan yang kuat.
Motif sebagai pendorong pada umumnya tidak berdiri sendiri, tetapi saling kait mengait dengan faktor – faktor lain. Hal – hal yang dapat mempengaruhi motif disebut motivasi. Motivasi merupakan keadaan dalam diri individu atau organisme yang mendorong perilaku ke arah tujuan. Motivasi mempunyai 3 aspek yakni (1) keadaan terdorong dalam diri organisme, (2) perilaku yang timbul dan terarah karena keadaan, dan (3) goal atau tujuan yang dituju oleh prilaku tersebut. 

Selasa, 18 Desember 2012

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware.


Untuk unduh power point Pengertian Hardware Software nya dapat di download 
di sini!

Pengertian Hardware, Software, dan Brainware.mengenai Pengertian Hardware, Software, dan Brainware. Emang sih pembahasan kali ini merupakan pembahasan yang sangat mendasar. Tapi, kemungkinan banyak yang masih sulit menjelaskan mengenai Pengertian Hardware, Software, dan Brainware, yaitu merupakan pondasi atau elemen yang terdapat pada PC (Personal Computer) atau bahasa sehari-harinya adalah Komputer. Okeh, tanpa basa-basi lagi silahkan membaca Pengertian Hardware, Software, dan Brainware versi penulis!
Kita semua tahu bahwa PC atau komputer sangat berguna bagi kehidupan kita. Komputer dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer yang lainnya ataupun penggunaan khusus seperti dalam bidang kedokteran ataupun dalam bidang Sains. Sesuatu ada pasti dengan dasar atau pondasi untuk membangunnya. Sama dengan sebuah komputer yang memiliki pondasi untuk membangunnya. Pondasi atau elemen pada sebuah komputer ada tiga, yaitu Hardware, Software, dan Brainware. Berikut penjelasan mengenai ketiga pondasi/komponen tersebut:

Pengertian Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Contoh dari Hardware adalah sebagai berikut: Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.
Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.

Pengertian Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang terdapat pada sebuah komputer yang doformat kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa Software merupakan komponen yang tidak terlihat secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer. Contoh dari Software adalah sebagai berikut:
Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan untuk menghubungkan antara Hardware dengan Pengguna/User.
Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Contohnya adalah Software paket aplikasi perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.

Pengertian Brainware atau Perangkat Manusia adalah orang yang menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.


Senin, 17 Desember 2012

Sosiologi Masalah "SEKS BEBAS KALANGAN PELAJAR"

1. Kriteria Umum : adanya perbedaan yang mencolok antara nilai – nilai dengan kondisi nyata kehidupan.
2. Masalah sosial yang timbul bersumber langsung pada kondisi kondisi yang bersifat sosial dan proses sosial. Akibat gejala sosial menyebabkan masalah sosial.
3. Manifest social problems: masyarakat tidak menyukai tindakan yg menyimpang. Laten social problem: masyarakat tidak mengakui adanya tindakan penyimpangan, tidak merasakan dampak buruknya.
4.. Perhatian masyarakat terhadap masalah sosial.
5. Sistem nilai dan dapatnya masalah sosial diperbaiki.
                                 Seks Bebas di Kalangan Pelajar
Pada zaman sekarang pergaulan di kalangan anak sekolah khususnya pada anak Sekolah Menengah Atas semakin mengkhawatirkan, Kekhawatiran itu tidak tanpa sebab, semakin pesatnya perkembangan teknologi dan semakin besarnya pengaruh budaya barat di kalangan anak muda zaman sekarang.
Halnya seperti contoh aktor dan artis Indonesia sekarang yang selalu berpenampilan seksi guna menunjang penampilan mereka. Hal tersebut secara tidak langsung memberikan suatu pengaruh kepada orang yang melihat penampilan mereka ingin meniru gaya penampilan tersebut. Dari kegiatan meniru penampilan aktor dan artis yang berpenampilan seksi tersebut secara tidak langsung mengakibatkan orang yang melihat menjadi ingin melakukan tindakan yang bersifat negatif.
Sebagai contoh kedua, dengan semakin pesatnya perkembangan dunia teknologi membuat semakin mudahnya seseorang untuk mendapatkan suatu hal – hal informasi. Di zaman sekarang untuk mengakses alamat – alamat website yang bersifat pornografi sangat lah mudah. Menurut data Departement Telekomunikasi dan Komunikasi, pengakses terbesar website bersifat pornografi adalah Negara Indonesia. Dan kebanyakan pengakses website tersebut adalah anak usia di bawah umur. Lengahnya pengawasan dari orang tua dan kurangnya pemberian pendidikan karakter kepada anak, mengakibatkan seorang anak dapat dengan mudah terjerumus kedalam perbuatan yang negatif. 
Di zaman sekarang juga pola berpacaran anak sekolah sudah menjerumus ke arah budaya free sex (seks bebas). Itu semua tidak dapat terlepas dari pengaruh oleh prilaku hal negatif yang di karenakan hal – hal yang bersifat pornografi seperti melihat orang berpakaian seksi dan pengaruh dari menonton film yang bersifat porno. Hal – hal tersebut mengakibatkan suatu keinginan dari seorang anak untuk melakukan hal – hal yang menjerumus ke arah perilaku free sex (seks bebas). Seperti halnya pada zaman sekarang banyak anak sekolah yang harus Drop Out (di keluarkan) dari sekolah hanya karena hamil di luar nikah.  Sehingga siswa yang seharusnya memiliki masa depan yang cerah, dapat sirnah masa depannya hanya karena perbuatan asusila tersebut.
Seks bebas pelajar atau pergaulan bebas yang dilakukan oleh para pelajar pada masa remaja merupakan masa di saat seorang individu atau pelajar mengalami peralihan pribadi dari satu tahap ketahap berikutnya. Pelajar yang umumnya masih berusia remaja akan menghadapi sebuah masa pubertas yang biasanya terjadi pada usia 15 – 18 tahun namun sekarang masa puberatas lebih cepat dari awalnya biasanya pada usia 10 – 13 tahun.
Seks bebas pelajar yang dulunya hanya pada jenjang perkuliahan dan SMA sekarang sudah merambah ke tingkat SMP bahkan sampai tingkat SD. Menurut data dari Dinas Pendidikan kota Pati, angka putus sekolah di kota Pati tiap tahun meningkat terus.
Pembicaraan seks pada masa sekarang dengan alur informasi dan teknologi yang hampir tidak pasti batasan industrinya dengan moral, tidak lagi dianggap tabu. Pelajar tentu mengetahui apa itu seks. Namun pengetahuan mereka tentang seks hanya sekedar tahu saja namun tidak dapat memahaminya mendalam apa seks itu sesungguhnya. Mereka menganggap bahwa seks merupakan sebuah kebutuhan yang wajar bagi mereka. Pada saat ini banyak dari para pelajar yang melakukan hubungan seks bebas tanpa mengetahui akan dari dampak yang dilakukannya, Yang jelas jelas bertentangan dengan norma – norma yang terdapat di kalangan masyarakat.
Beberapa faktor yang menyebabkan seks bebas dikalangan pelajar. Faktor faktor tersebut berperan penting dalam pengaruh budaya seks dikalangan para pelajar.
1. Diri Sendiri
Dalam konteks ini seks bebas pelajar terjadi dikarenakan pengaruh yang timbul dari diri seorang pelajar itu sendiri adanya suatu dorongan untuk mengetahui akan hal hal yang belum mereka ketahui. Pada usia remaja para pelajar selalu ingin mencoba hal – hal yang baru yang sebelumnya belum pernah mereka lakukan. Para pelajar juga memiliki sifat untuk bereksperimen dan melakukan tantangan. Tidak hanya itu sifat para pelajar yang pada usia Puber yang masih meledak – ledak dan kadang tidak terkendali menyebabkan mereka tidak berfikir panjang dalam melakukan suatu hal. Sehingga para pelajar sering melakukan hal sesuai dengan keinginan mereka sendiri.
2. Lingkungan Keluarga
Peran sebuah keluarga dalam mengontrol perilaku pelajar sangatlah berpengaruh besar dalam proses pembentukan karakter seorang siswa. Sebagai lingkup sosial terkecil, sudah sepatutnya keluarga memberikan perhatian pada para pelajar tersebut. Seorang pelajar yang kurang mendapatkan suatu perhatian dari keluarganya tentu akan mengakibatkan anak itu berbuat seenakanya sendiri. Menerobos norma dan aturan yang berlaku. Hingga akhirnya menyerap semua hal yang ditemuinya dalam pergaulan sehari harinya termasuk akan seks.
Pelajar yang berasal dari keluarga yang kurang harmonis sangat mungkin terjerumus ke hal hal negatif dikarenakan kurangnya perhatian dari orang tuanya. Ini dilakukan sebagai ungkapan kekecewaan terhadap keluarga. Mereka beranggapan dengan berbuat seenaknya mereka bisa melupakan semua hal yang terjadi di keluarga.
3. Luar Lingkungan
Faktor Luar Lingkungan yang mempengaruhi seseorang untuk melakukan seks bebas, terdiri akan 2 faktor yakni :
a. Faktor dari Teman
Faktor teman juga memungkinkan seseorang untuk melakukan seks bebas. Karena ada kalanya seorang pelajar menganggap bahwa temannya yang paling mengerti akan dirinya daripada keluarganya. Beruntung bagi seorang pelajar yang memiliki teman seorang penuntun ke arah yang lebih baik, baik dari akademis maupun moralnya. Akan tetapi jika seorang pelajar tersebut mendapatkan teman yang tidak baik. Hal ini bisa saja menjerumuskan pelajar tersebut kearah yang tidak baik. Bahkan sering di temukan seorang teman yang memeng sengaja menjerumuskan ke arah yang negatif.
b. Faktor dari sekolah
Walau dasarnya sekolah merupakan tempat untuk belajar untuk mendapatkan suatu ilmu yang bermanfaat kelak, namun bukan berarti sekolah tidak berperan dalam membentuk karakter seorang siswa untuk dapat di bawa kemana. Sebagai contoh gaya berpacaran anak SMA sekarang tidak mengenal akan tempat untuk berciuman terkadang juga dilakukan di tempat umum seperti sekolahan. Hal ini juga diperparah dengan gaya berpakaian para guru guru muda yang seolah sengaja memakai pakaian yang minim seperti rok yang ketat atau berpakaian seksi. Fenomena itu menambah seorang pelajar untuk dapat melakukan hubungan seks bebas dikarenakan setiap hari disuguhi akan pemandangan seperti itu.
4. Faktor Teknologi dan Budaya Asing
Arus informasi dan teknologi yang tidak terkendali turut memberikan dampak negatif terhadap perkembangan seorang pelajar. Seharusnya dengan kemajuan teknologi akan memberikan manfaat yang berguna untuk pelajar. Dengan kemajuan teknologi pengaruh akan budaya asingpun berpengaruh besar merubah karakter seorang pelajar. Cara berpakaian budaya barat yang seksi seorang menjadi sebuah tren yang di senangi oleh anak anak remaja zaman sekarang. Akibatanya timbul rasa ingin melakukan hal hal negatif ketika seseorang melihat hal hal tersebut di sekitar kita.  
Anggapan melakukan seks bebas di kalangan pelajar sudah semakin mengkhawatirkan sudah sepatutnya kita sebagai manusia yang memiliki moral dan berbudaya ketimur-timuran haruslah memiliki moral yang baik sehingga tidak terjerumus ke arah budaya seks bebas.  




Minggu, 16 Desember 2012

Pengertian Sejarah Komputer



Pengertian komputer



komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan arimatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah arimatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.


Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasii" atau "sistem pengolahan informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer 

Generasi pertama 

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.



Generasi kedua 

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.


Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


Generasi ketiga 

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat 

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


Generasi kelima 

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.